概念艺术本来的意思是将作品的世界观和视觉设计的基本理念可视化。它在制作初期创建,对于许多工作人员参与的影像作品,特别是以虚构世界为舞台的科幻和奇幻作品,它起到获得共同理解的世界风景和基本概念的非常重要的作用。方法因艺术家而异,但大多采用插图的形式进行视觉化。在《Turn A高达》中担任机械设计的席德·米尔德也是一位世界知名的艺术家,在许多科幻作品中担任概念艺术设计。在《机动战士高达水星的魔女》中也起用了映像创作者林绚雯,但在本作品中,她负责的工作远不止一般的概念艺术设计。为深入探究她的工作内容,本文同时采访了支持林女士工作的制作担当藤原大树先生(万代南梦宫影业所属), 在采访中会穿插他的讲解。
(资料图片仅供参考)
林绚雯中国广州出身。毕业于英国一所艺术大学,后入读京都精华大学动画系。2020年毕业。毕业制作作品《City of Willden》被评选为“学科奖励作品”。曾在游戏公司工作,现为自由映像创作者。在《机动战士高达 水星的魔女》中负责概念艺术设计。负责了视觉概念图的背景与小说版封面插画。
-请林女士介绍一下自己过去的经历。-林:来日本之前,我在英国一所艺术大学学习美术,课程的一部分是学习日本动画。从那时起,我对日本动画产生了兴趣,希望进行交换留学,在京都精华大学学习半年,然后返回英国毕业。毕业后,我正式进入京都精华大学的动画系学习,毕业后进入游戏公司,主要负责背景画的制作。-您出身于中国,那么有看过动画吗?林:我有看动画,但作为影像类别的一种。我主要看真人电影,如果说动画的话,除了日本之外,也看美国和意大利的作品。我第一次看的长篇动画是意大利Mondo TV Italy制作的《狮子王辛巴》。在日本作品中,我喜欢吉卜力的动画。我被日本的动画制作吸引,大学的课程起了很大作用。 -最初您是以成为映像创作者的目标进入大学学习的吗?-林:不如说是以成为艺术家为目标。我从小就喜欢各种风格,学习绘画也是如此,无论是角色、机械、建筑或自然风景,什么都喜欢。我想学习各种手法来创作作品,比如3D建模和音乐创作。在京都精华大学,我学习了动画制作。这与我现在的工作有所关联。 -的确,看您的京都精华大学毕业设计作品,不仅包括CG,还制作图形模型和音乐,构建世界观。这次的概念艺术设计应该是凸显您掌握的技术的一面,是这样的感觉吗?林:概念艺术设计确实是技术的一面。在《水星魔女》中,除概念艺术设计外,例如第12话的片尾插图,不仅要绘图,还要做动画和拍摄处理,这部分工作都是由我一人完成。另外,我还绘制了部分正片的背景。除概念艺术设计外能做其他工作,这令我很高兴。
林:这是根据美术设置设计的全景概念艺术。小林监督的委托要求是:“从中央竖井的电梯下来时可以看到整个学园,观众的视线也像看向学园的校舍一样,要强调光的反射。” 本来,天花板的框架投下的影子应该是平行的,但我认为斜的剪影更好,所以根据委托要求注重视觉效果,改变了影子的方向。
「虽然没有负责第12话的ED CUT,但是我担任了动作的摄影处理和动画制作。」——林
毕业两年后的大跃迁-毕业两年多以后,第一次从事动画工作就是著名作品《高达》的概念艺术设计,这在我看来是非比寻常的。能告诉我们这之间的结果吗?-林:是2021年联系的我。当时我还在游戏公司工作,藤原先生通过工作认识了我,询问我是否愿意为《高达》的新作绘制印象稿和概念艺术设计。我试着绘制了几幅,小林寛监督说我的画风和《水星的魔女》所需要的方向很合拍。当时让我读的企划书和情节也很有意思,各个设定的设计也非常酷。所以,我想绘制许多这部作品的世界观图片,所以接受了这个工作。我现在还是觉得这是一个自由度高而有意思的工作。 -请问林女士的哪些点吸引了动画制作组的注意,促使您邀请她参与动画制作?精湛绘画的人数众多,将新人直接起用在如此重要的工作——概念艺术设计上,这在我看来是动画制作室面临的一个相当大的挑战。-藤原:补充一点,之前当我在寻找创作人员时,我的上司曾在京都精华大学担任讲师,他向我推荐一位感觉很好、技术很强、不像新手的毕业生,正在一家游戏公司工作。当时我和她一起工作,我觉得她有很强的技术和感觉,是一位很有主见的人。所以,这次当小林监督就概念艺术设计向我咨询时,我给他看了她的作品,于是就变成了一定要请她的情况。当时,林女士已经在游戏公司就职,所以在工作之余,我们就请她参与了。 -动画方面比游戏方面更接近您想做的工作吗?-林:就工作而言,无论是游戏还是动画,只要画风和方向性合适,我都想做。我本来就喜欢科幻,《水星的魔女》允许我来画这一题材,这是很重要的一个因素。之前的工作负责了很多奇幻类作品。现今的游戏,纯粹的科幻作品实在是太少了。-藤原:她厉害的地方是能自己完成整个画面。她不仅能用手绘各种手法绘制插图,还能处理CG和3D模型工作。此外,还有色彩运用的感觉。特别是色彩感,我从第一次见到她的作品起,就觉得这是林女士胜过别人的地方。-林:我看真人电影的机会较多,喜欢绘制更真实的图片,可能会采用那种色彩运用吧。
林:第1话,古尔在决斗中闯入实习训练时,学园区的墙面切换为决斗状态的概念艺术设计。有学园区的设定,但这次委托要求提出战斗状态的天花板和墙面显示理念,所以透视图遵循美术设定,天花板显示的外景部分绘制破碎的天体。
「她令人惊叹的地方在于,能够独自完成全部的构图。」——藤原
从世界观的理念到美术的基本轴-为概念艺术设计,在《水星的魔女》中,您具体做了什么工作?林:在这次工作中,大致有两种类型。一种是还没有具体的概念,要我提出概念。另一种是概念和设定已经确定,需要具体的视觉图像。前者比较容易理解的例子是GUND技术【A】。这是想象接受GUND医疗的人,所得到的只是关于GUND的简单文字设定。特别没有布局或场景指定,想象在太空工作的人,由于太空辐射等原因,身体某些部位机能受损,作为身体扩展采用GUND义肢的情形,让我自由绘制。这些都是原创的,绘制几张粗略图后,获得监督OK才完成。因为藤原先生本来在请我做概念艺术设计时,设定往往更加完备,可以说是包含设定制作,比这更大范围的工作。
-可以这样说更接近电影中的手法。-藤原:因为小林监督也喜欢电影,我认为在构图等方面,也采用想象实景拍摄的做法。-林:以第7话为例,我也负责了米奥莉涅的回忆【B】。这只有米奥莉涅站在类似大教堂的建筑内的提示,布局遵循剧本,但场所是什么气氛,背景设计等留给我自由发挥,自由度很高。
【A】GUND医疗这是有关GUND的文字设定,据此要求林女士提出视觉图像的插图。
GUND医疗(人工脊椎治疗)林:这是作为《序章》中解释GUND技术的一张概念艺术设计。描绘接受GUND技术人工脊椎治疗,继续生存的人的案例。早期GUND技术扩大人体损伤部位,成为使日常生活恢复可能的医疗技术使用。补充说明,人工脊椎表面皮肤材质像画中的那样透明,但在日常生活中也可以变色成肤色。由于在正篇中只出现一次,没有绘制设定图,所以允许我自由绘制机械部位设计等。
-在电影行业,概念艺术设计很常见,但在TV动画中采用的作品还是比较少的。虽然美术也具有类似性,但这次为何要采用概念艺术设计,有什么理由?藤原:最近的动画制作中,采用摄影处理来构图的作品越来越多。美术是摄影处理之前的图像,概念艺术设计是摄影处理之后得到的图像,这样好理解吧。从制作开始,小林监督就有从最终画面着眼,考虑色彩、摄影处理,想要这样来创作的想法。根据这个意向,本作采用了概念艺术设计。因此,在《水星的魔女》中,首先有林女士的图片,然后再去委托美术,这样的流程比较多。-这在电影中也很常见,有设置色彩演出这一职位,统一色调的手法。这次,林女士的概念艺术设计也起了色彩演出的作用吗?-林:没有色彩演出的作用。要理解这次工作的作用,最易懂的是“场所”的图片。当出现新场所时,会委托我,根据我绘制的概念艺术设计的色彩和氛围,绘制那个场所的cut,是这样的手法。-藤原:是的。由监督要求提出理念的情况,这样概念艺术设计就可以让各部门共享。-林:比如关于战术试验区域,这次完全采用概念艺术设计。首先,根据美术设定绘的线稿,在咨询小林监督的意见下,我提出整体氛围、色彩等理念。战术试验区域中的战斗场景色彩,参考我创作的概念艺术设计,由摄影和美术完成工作。-顺便问一下,这次总共绘制了多少幅图?-林:现在阶段约100幅左右。之后可能还会增加。-藤原:不仅仅是概念艺术设计,还包括用于正篇的背景、美术板。达到了这么多数量,实在是个不容易的工作。
「根据情况,如果是与角色相关的场景,会考虑如何在色彩运用中表达角色的心情」——林
【B】米奥莉涅的回忆在正片中只是一瞬间的CUT,但在概念艺术设计中却有这样的制作。大教堂背景的绘制也很精美,但最吸引眼球的还是采用庄严和宁静色彩与明度的表现。
第一话的最终场景根据小林监督的要求,林女士想象场景绘制的最终画面的插图。斯莱塔的出现开辟了米欧里涅的未来,给人带来这样的印象的深刻的画面。
-在这次的概念艺术设计中,林女士有没有“因为是《水星的魔女》,所以要这样”之类的个人决定之事?-林:总体来说没有特别的决定之事。如果一定要说的话,就是尽量采用新颖的色彩运用,不模仿其他动画。除此之外,在每一个场景,听取小林监督的指示和意见,理解剧本,根据情况,如果与角色有关,如何在色彩运用中表达其心情,每一张图的解读都不同,所以表现也在变化。-这次是负责概念艺术设计的工作,关于未来,您有什么目标?-林:我想暂时参与动画和电影工作,想要做任何能做的事。不限定工作类型,只要能体现个性,什么都想创作。希望在注重个人风格的同时,能够磨练个性。
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